在图形渲染领域,有一个不成文的共识:一切几何,最终都要变成三角形。
无论你在建模时使用的是曲面、N边形、多边折线还是Bezier曲线,到了 GPU 渲染阶段,都会经历一个不可或缺的步骤——三角化(Triangulation)。
这篇文章将带你理解:为什么渲染一定要三角化?有哪些主流三角化算法?OpenGL 又是如何处理三角形的?
一、为什么渲染必须三角化?
1. 三角形是最稳定的平面单位
- 任意三个不共线的点,唯一确定一个平面。
- 多边形(如四边形)如果顶点不共面,就可能出现 扭曲 或 不确定面方向。
- 三角形天然“平”,不管顶点位置如何,都不会在图形管线中引起数学歧义。
稳定性意味着更少的渲染bug、更容易进行裁剪、光照、纹理插值等操作。
2. 三角形最适合光栅化
- 光栅化是将图形转为像素的过程,三角形内部的像素判断可以使用高效的 重心坐标(barycentric coordinates)算法。
- 插值计算(颜色、法线、深度)也在线性空间内简洁处理。
- 对 GPU 来说,三角形的边界检查、采样、剔除等操作都有成熟硬件支持。
3. GPU 天然就是“处理三角形的机器”
从 1990s 以来,显卡的渲染流水线就是围绕三角形设计的:
- 顶点着色(Vertex Shader)处理每个三角形的3个顶点。
- 光栅器(Rasterizer)专为三角形加速设计。
- 片元着色(Fragment Shader)以三角形为单位进行像素着色。
- 深度测试、模板测试、背面剔除等,都默认在三角形语义下执行。
💡 你送给GPU的几何,最终都得是三角形。不管你愿不愿意,它都会帮你三角化——但最好你自己做得更好。
4. 复杂形状也必须三角化才能处理
不管是简单多边形,还是Bezier/NURBS曲面,最终都可以被分解为大量三角形:
- N边形 → 三角剖分(Triangulation)
- 曲面 → 三角细分(Tessellation)
这样一来,渲染管线中的所有几何形状就都能统一为“由三角形拼接而成”的网格。统一性意味着可优化、可并行、可加速。